martes, 16 de abril de 2013

Todo sobre los sueños


Que son los sueños - Los onironautas 

Que es el sueño: El sueño es un estado de reposo uniforme de un organismo. En contraposición con el estado de vigilia -cuando el ser está despierto-, el sueño se caracteriza por los bajos niveles de actividad fisiológica (presión sanguínea, respiración) y por una respuesta menor ante estímulos externos.
El vocablo «sueño» (del latín somnus, raíz original que se conserva en los cultismos somnífero, somnoliento y sonámbulo) designa tanto el acto de dormir como el deseo de hacerlo (tener sueño). Metafóricamente, se afirma que una parte del cuerpo se le ha dormido a uno, cuando se pierde o reduce pasajeramente la sensibilidad en la misma (parestesia).
Etapas del sueño: Los estados y las fases del sueño humano se definen según los patrones característicos que se observan mediante el electroencefalograma (EEG), el electrooculograma (EOG, una medición de los movimientos oculares) y el electromiograma de superficie (EMG). El registro de estos parámetros electrofisiológicos para definir los estados de sueño y de vigilia se denomina polisomnografía.
Sueño sin movimientos oculares rápidos (NMOR o NREM en inglés). Se divide en 4 estados:
La fase 1 del NMOR (fase del sueño ligero) es la transición desde la vigilia al sueño; se la reconoce por la aparición del patrón regular α (alfa de amplitud de onda alta y regular) e instauración de un patrón de amplitud baja y de frecuencia mixta, predominantemente en el intervalo theta (2 a 7 Hz), con movimientos oculares lentos "en balancín".
La fase 2 del NMOR se define por la aparición de complejos K y de husos de sueño superpuestos a una actividad de base similar a la del estado 1. Los complejos K son descargas lentas, negativas (hacia arriba) y de amplitud elevada que se continúan inmediatamente después por una deflexión positiva (hacia abajo). Los husos de sueño son descargas de alta frecuencia de corta duración que presentan una amplitud característica con subidas y bajadas. No hay actividad ocular y el EMG da un resultado similar al estado 1.
La fase 3 del NMOR se caracteriza por ser un sueño con más del 20% (pero menos del 50%) de actividad delta de amplitud elevada (> 75 microV)(0,5 a 2 Hz). Los usos del sueño pueden persistir, sigue sin haber actividad ocular, y la actividad del EMG permanece en un nivel reducido.
En la fase 4 del NMOR (la fase de mayor profundidad en el sueño), el patrón electroencefalográfico lento y de alto voltaje de la fase 3 comprende al menos el 50% del registro.
El conjunto formado por las fases 3 y 4 del NMOR se denomina sueño de ondas lentas (SOL), delta o profundo.
Sueño de movimientos oculares rápidos (MOR o REM en inglés), conocido también como "sueño paradójico", desincronizado o D, se caracteriza por un EEG de baja amplitud y de frecuencia mixta similar al de la fase 1 del NMOR. En este contexto, se producen brotes de actividad más lenta (3 a 5 Hz) con deflexiones negativas superficiales ("ondas en diente de sierra") que se superponen con frecuencia a este patrón. El EOG da muestras de MOR similares a las que se observan cuando la persona en cuestión permanece despierta y con los ojos abiertos. La actividad del EMG permanece ausente reflejando la atonía muscular completa de la parálisis motora descendente característica de este estado.

Función biológica del sueño: La hipótesis de que el sueño participa en la consolidación de la memoria reciente ha sido investigada mediante cuatro paradigmas:
Efectos de la privación del sueño sobre la consolidación de recuerdos;
Efectos del aprendizaje sobre el sueño post-entrenamiento;
Efectos de la estimulación durante el sueño sobre los patrones de sueño y sobre la memoria, y
Re-expresión de los patrones de comportamiento específico neuronal durante el sueño post-entrenamiento.
Algunos de estos estudios confirman la idea de que el sueño está profundamente implicado en las funciones de la memoria en humanos y animales. Sin embargo, los datos disponibles aún son demasiado escasos y en ocasiones contradictorios para confirmar o rechazar inequívocamente la hipótesis de que la consolidación de memorias no-declarativa y declarativa respectivamente dependan de los procesos de sueño MOR y NMOR. Por otra parte, no se ha encontrado ninguna correlación entre la cantidad de sueño que se registra en una especie y su capacidad intelectual; si el sueño sirviera para consolidar la memoria, un gato que duerme 16 horas diarias debería tener una memoria prodigiosa, superior a la de un ser humano que sólo duerme ocho horas. También, personas que no presentan sueño MOR, por ejemplo por lesiones traumáticas en el rombencéfalo o debido al consumo de fármacos, no tienen ningún problema en consolidar sus aprendizajes.
Otros estudios más recientes comparan el proceso de ordenamiento de la memoria durante el sueño con el proceso de desfragmentación de la memoria de las computadoras, ambos persiguiendo un mismo objetivo de mantenimiento y economía de recursos, preparándonos para una mejor disponibilidad operativa de la memoria durante los momentos de mayor utilidad, como el estar despierto o en actividad.
Procesamiento de la memoria: Los científicos han demostrado de muchas maneras que el sueño está relacionado con la memoria. En un estudio realizado sobre la participación de la estimulación de corriente continua en el córtex prefrontal para aumentar la cantidad de oscilaciones lentas durante el SWSfe. La estimulación de corriente continua mejora muchísimo la retención de parejas de palabras al día siguiente, dando evidencia de que el SWS tiene un papel importante en la consolidación de los recuerdos episódicos.2
Los diversos estudios sugieren que existe una correlación entre el sueño y las funciones de la memoria. Los investigadores del sueño de Harvard Saper3 y Stickgold4 dijeron que una parte esencial de la memoria y del aprendizaje consiste en que las dendritas de las células nerviosas envíen información a las células para hacer nuevas conexiones neuronales. Para hacer este proceso las dendritas no deben recibir ningún tipo de información externa y por ello se sugiere que ocurre durante el sueño.

Que son los onironautas: En ciertas áreas de la psicología, así como en la Nueva Era se le llama onironauta a la persona que cobra un estado de conciencia similar al de la vigilia mientras sueñan (a este tipo de sueños se le conoce como sueño lúcido), permitiéndoles reconocer el estado de sueño como tal, experimentándolos con un mayor grado de control, así como recordarlos más claramente al despertar.
La mayoría de los seres humanos experimentan dichos sueños lúcidos espontáneamente en algún momento de sus vidas (especialmente en la niñez y adolescencia). Aunque son numerosas las personas que mantienen esta habilidad de forma diaria o casi, durante toda su vida y con regularidad, pueden llegar a sorprenderse cuando se percatan que no toda la población comparte dicha característica.
Los onironautas pueden provocar dicho estado con diversos métodos de eficacia variable dependiendo en gran medida de la persona que los pone en práctica y del método concreto. Entre algunos seguidores de la Nueva Era también se conoce con este nombre al que afirma practicar la proyección astral.
Estas personas no necesariamente son adeptos de la Nueva Era o del ocultismo, pero sí suelen afirmar que cualquiera puede alcanzar dicho estado mental, cambiando para empezar la actitud que tiene hacia sus propios sueños. Consideran un hecho que el desdén de los sueños presente en la cultura occidental moderna es un factor determinante en la escasa claridad subjetiva de éstos, así como el poco detalle con que son recordados al despertar. Es este desinterés social, el que provoca que las personas que sueñan lúcidamente de forma espontánea y las personas que no lo hacen piensen que la forma "normal" de soñar es la suya cuando en realidad las dos formas se pueden considerar "normales". Aunque no hay estadísticas al respecto.
Existen psicólogos y psiquiatras que consideran la inducción de sueños lúcidos una vía terapéutica útil para tratar ciertos problemas psicológicos. El onironauta terapéutico o principiante (por lo general) tiene como objetivo el control del sueño con propósitos lúdicos, para deshacerse de sus pesadillas, por autoconocimiento o para inspiración personal o laboral.
Debido a que el sueño y el sueño lúcido es una experiencia subjetiva, que concierne solamente a la percepción del individuo que sueña, la terapia de sueño lúcido y sus métodos de inducción tienden a ser colocados entre las llamadas terapias alternativas.
Como ser un onironauta: 1- PASO; RECORDAR LOS SUEÑOS: Hablando en términos generales, quienes quieren recordar sus sueños pueden hacerlo y aquellos que, por el contrario, no desean hacerlo, no suelen recordarlos. A ciertas personas les basta simplemente con tener la intención de recordar y con ser plenamente conscientes de esta intención antes de acostarse. Un modo eficaz de fortalecer esta decisión consiste en tener un diario de sueños sobre la mesa velador e ir anotando en él, apenas nos despertemos, todos los pormenores que podamos recordar de nuestro sueño. Cuantos más sueños apuntemos, más fácil nos será recordarlos. Por otra parte, la lectura de este diario puede procurarnos el beneficio adicional de ayudarnos a comprender la verdadera naturaleza de nuestros sueños y contribuir, de este modo, a reconocerlos con más facilidad en el mismo momento en que están aconteciendo.
2- PASO; INTRODUCCIÓN AL SUEÑO LUCIDO: Hay muchísimas técnicas distintas para llegar a tener sueños lúcidos. La más frecuente (y única que trato aquí) consiste en comenzar teniendo un sueño común, darse cuenta por algún motivo que se está soñando, y a partir de ese momento entrar en estado de lucidez. Este tipo de experiencia se llama DILD (Dream Induced Lucid Dreams) justamente porque comienza en un sueño. Esta es la que la mayoría de la gente, sin entrenamiento alguno, logra al menos una vez en la vida espontáneamente. En la noche, antes de dormir, conviene decirse - e incluso anotar - qué es lo que uno desea hacer cuando adquiera lucidez, e ir a dormir con la intención de lograrlo. Repítete con convicción “me daré cuenta de estar soñando”. El simple hecho de desearlo es suficiente como para proporcionarnos un punto de partida. 
3- PASO; TEST DE REALIDAD:  En los sueños pasan cosas muy raras, cosas que por sentido común deberían delatarnos que estamos soñando. Pero a pesar de ello la mayoría de las veces somos incapaces de darnos cuenta. Tomamos todo como viene, creyendo que los acontecimientos más inverosímiles son verdaderos y al despertar nos preguntamos: “¿Como no me di cuenta de que era un sueño? ¡Era tan obvio!”   Si ante determinadas situaciones nos acostumbramos a preguntamos si estamos soñando durante el día -en la vigilia-, con el tiempo nuestro cerebro se programa también para hacerlo durante la noche -mientras efectivamente estamos soñando-. Varias veces al día conviene hacerse esta pregunta, entrenando al cerebro para hacerlo en todo momento.    los onironautas es la gente q contrala sus sueños  En nuestro sueño para no tener ninguna duda, alguna de las siguientes pruebas:   * Intentar atravesarnos la palma de la mano con un dedo de la otra mano.  * Intentar volar.  * Mirar con detalle las cosas, especialmente los bordes. Si son borrosos se trata de un sueño.  * Mirar el reloj, o intentar leer algo. Si las letras y números cambian es un sueño.  * Encender una luz o activar un aparato y ver si reaccionan de forma extraña.  * Atravesar con nuestra mano una pared o cuerpo sólido.  * Movilizar objetos con la mente, o hacer aparecer algo.  Estas pruebas no sólo nos ayudan a determinar que estamos en estado de sueño y no de vigilia, sino que también sirven para “convencernos” de que estamos soñando y aumentar nuestra lucidez. 
4- PASO; QUÉ SE PUEDE HACER: Una advertencia: Se deberá tener un propósito claro para los sueños lúcidos cuando se vaya a dormir. En otras palabras, cada noche se debe considerar qué se quiere hacer cuando se tenga un sueño lúcido, y seleccionar una cosa. En el mundo onírico las posibilidades son infinitas, pero aquí tienen varías ideas de lo que podrían intentar.   * Volar  * Atravesar muros o espejos  * Movilizar objetos con la mente  * Cambiar el entorno/paisaje  * Hacer aparecer/desaparecer gente y objetos  * Resolver problemas matemáticos simples  * Leer y recordar una vez despierto lo que se leyó  * Recordar durante el sueño algo que se propuso antes de dormirse

Otras definiciones de los onironautas: Un onironauta es una persona capaz de controlar sus sueños a voluntad, estas personas son capaces de mantener un estado de similar al de la vigila, pero durante el sueño. A veces de manera espontánea, otras de una forma no tan espontánea, estas personas son capaces de cambiar de lugar, espacio, tiempo y de hacer cuanto les plazca dentro de su "lienzo" llamado comúnmente "sueño lúcido", que más adelante definiremos. Los primeros encuentros en nuestra vida con este tipo de sueños y este tipo de "habilidad", digamos, es durante la infancia y la adolescencia, y a partir de aquí hay personas que, inconscientemente o de manera total y absolutamente normal continúan siendo onironautas durante toda su vida, llegando incluso a sufrir algún trauma. Otros, (por suerte o por desgracia) llega un momento en que dejan de tener sueños lúcidos, impidiéndose la evolución de esta "habilidad", por llamarla de alguna forma. Normalmente, estas personas recuerdan sus sueños a la perfección.
Un sueño lúcido, por otra parte, es un tipo de sueño en el que el soñador es consciente de que está soñando, haciendo del sueño lo que quiera, a voluntad del propio soñador. Dentro de este sueño lúcido, la persona puede hacer todo lo que quiera, desde tele transportarse a otro espacio a viajar en el tiempo, volar, componer música (según he leído por ahí, es posible) o vivir cualquier aventura que se desee.
Contras de ser un onironauta: En primer lugar, deberíamos señalar que los onironautas suelen padecer un trauma, al parecer, bastante común cuando deciden contrastar sus sueños con sus amigos/compañeros/familia, llegando a creer que están enfermos y que solamente ellos tienen ese poder, pudiendo hundir al onironauta y asustándolo mucho en ciertas circunstancias. La solución es siempre la misma: debemos poner al onironauta en contacto con otras personas que compartan dicha habilidad para que no se sientan solos.
A parte de esto, y entrando ya en materia, tendríamos distintos inconvenientes a la hora de utilizar los sueños lúcidos para campar por el infinito de nuestra mente, estos son:
Adicción: Pues si, señores, los sueños lúcidos pueden ser utilizados prácticamente para lo que queramos, sin embargo, existe mucha gente que utiliza esta habilidad para evadirse de su realidad y mantenerse dormidos cuanto más tiempo mejor. Si comprobamos que realmente dormimos mucho más de lo que necesitamos o que pensamos demasiado en este tipo de sueños, convendría relajarse y dejar la técnica durante un tiempo.
Alienación: Lo que explicábamos antes: Muchas veces el onironauta puede considerar su habilidad algo extraño o ?loco?, conviene hacerle saber que no es así.
Disociación: Sin duda, el efecto adverso menos común que hay, aunque puede darnos algún que otro dolor de cabeza. Los sueños lúcidos pueden provocar que no se llegue a distinguir bien el sueño de la vigila y muchas veces tengan problemas para recordar cosas de uno u otro mundo, o tal vez mezclar cosas y creer que se ha vivido algo que no ha sido así.
Convertirse en un fanático del control: Dentro de un sueño lúcido, podríamos hacer aparecer o desaparecer objetos o controlar a las personas a nuestra voluntad, y muchos creen que esto puede convertir a la persona en una fanática por controlar todo lo que le rodea.
Agotamiento: Algunos creen que el uso de los sueños lúcidos alarga los periodos de estado REM, y al ser este estado mucho menos frecuente mientras se mantiene un sueño lúcido, esto puede derivar a que no se descanse completamente y se observe un cansancio inusual. Para que os hagáis una idea, sería similar a tener que levantarse cada veinte o treinta minutos e ir a ver la televisión.
Otro método para ser onironauta: Muy bien, a continuación expondré lo que todo el mundo estaba esperando, las técnicas más usuales para inducir y provocar sueños lúcidos hasta que los podamos controlar con una voluntad acojonante. Ordenaré estas técnicas en el orden en que sería recomendable probarlas.
NOTA: Estas técnicas pueden ser aplicadas sobre cualquier persona, sin embargo ya que cada mente es distinta, habrán técnicas más efectivas que otras, y además podremos elegir cómo iniciar nuestro sueño lúcido, si desde el estado de sueño o el estado de vigila.
· Despertar y volver a la cama: Tras dormir de 4 a 6 horas, convendría levantarse de la cama y mantenerse despierto durante un periodo de tiempo que varía desde unos pocos minutos a una hora. Es recomendable hacer algo relacionado con los sueños lúcidos durante este periodo de tiempo (leer este post, por ejemplo). Según se ha demostrado, esta técnica es muy efectiva para conseguir un sueño lúcido, aunque se ha demostrado su total eficacia si se combina con la 'Inducción mnemotécnica' (lo explicaré más adelante). Se necesitará, sin embargo, disponer de bastante tiempo de sueño para realizar esta técnica, así que es muy recomendable ejecutarla en vacaciones o en días de fiesta.
· Autosugestión: Técnica muy efectiva para personas susceptibles a la hipnosis. Junto con la Inducción Mnemotécnica, son de las técnicas más efectivas que hay. Esta técnica se basa sencillamente en repetirse a sí mismo mientras estamos en la cama que se conseguirá tener lucidez durante el sueño. Se puede aplicar repitiendo un mantra mientras estamos en la cama, tal como 'Cuando sueñe, sabré que estoy soñando.' Con un poco de suerte, nos autosugestionaremos y entraremos en un sueño lúcido. Si resulta fallido, siempre deberemos repasar el sueño que hayamos tenido (si hemos tenido alguno) y apuntarlo de inmediato en algún diario o papel, esto ayuda a reforzar el recuerdo de los sueños, muy importante para adquirir ?fuerza? durante los mismos.
· La Inducción Mnemotécnica: Mientras se está durmiendo, debemos 'forzar' a la mente a darse cuenta de que está soñando. Es decir, si volamos, deberemos forzar a la mente a saber que estamos dentro de un sueño y conseguiremos el control del sueño, debido a la falta de lógica dentro del mismo, empezando aquí nuestro sueño lúcido (en este caso, la técnica la realizamos desde dentro del estado de sueño).
· Inducción desde la vigila al sueño: Trataremos de estar conscientes mientras vamos durmiéndonos, entrando directamente al sueño de manera lúcida. En otras palabras, mantener la mente ocupada hasta que nos durmamos; un buen ejercicio para ello sería contar hasta 100 mentalmente incluyendo entre número y número la frase ?estoy soñando?, o subir unas escaleras desde el piso 1 al 100, hasta que la imagen se vuelva tan real como un sueño (puedes tocar la barandilla, hueles la cocina del vecino?), y a partir de ahí podríamos continuar el sueño como quisiéramos, por ejemplo transportándonos inmediatamente a la azotea y volar desde allí.
· Inducción visual ó Incubar un sueño: Lo primero, sería conseguir una relajación total del cuerpo, si encontramos dificultades sería recomendable leer un libro (preferentemente sobre sueños lúcidos) durante un rato antes de irse a dormir, hasta sentirse soñoliento. Ahora, deberemos imaginar un sueño completo, como por ejemplo 'Entraré en una selva, al lado de un árbol enorme y un león me pregunta si estoy soñando. Le responderé que sí e inmediatamente atravesaré el árbol.' La técnica es similar a la que usan los deportistas para preparar sus competiciones. Se debe repetir tres veces y tras eso deberíamos ser capaces de controlar el sueño pasado ese punto.
Que se puede hacer siendo onironauta: Dependiendo la práctica se puede hacer las siguientes cosas:
· Fácil:
*Volar: Existen diferentes tipos de vuelo que la gente utiliza. Métodos como 'nadar por el aire', 'estilo Superman' (un brazo estirado), 'estilo Neo' (ambos brazos al lado), y 'estilo Aeroplano' (ambos brazos abiertos) son muy frecuentes.
* Explorar el mundo del sueño
* Caminar a través de los espejos o paredes
* Pelear
· Medio:
* Comer hasta que se esté cerca de explotar.
* Crear personajes en el sueño (posiblemente de un libro o película).
* Experimentos (de hecho, los investigadores frecuentemente quieren personas con distintos tipos de conocimientos).
* Metamorfosear.
* Tomar algunas drogas.
· Difícil:
* Tener sexo
* Más transformaciones como visión de 360 grados, etc.
* Controlar múltiples cuerpos a la vez.
* Componer música o poemas (o pedirlos desde el subconsciente).
* Construir un mundo de fantasía
* Experimentar morir en el sueño (recordar, que solo es un sueño, y no puede lastimar).
* Pedir al sueño que muestre los peores temores, los más profundos traumas, etc. (prepares para sacar a la luz malas cosas).
* Hablar con el inconsciente. Visualícese a si mismo, pero de la parte inconsciente, y pregunte cosas que le gustaría conocer de si mismo.
Bibliografía:

Todo sobre vampiros

Los Vampiros 


Que es un vampiro?: Un vampiro es un muerto viviente dotado de una enorme fuerza y poder, que mantiene su inmortalidad bebiendo la sangre de seres vivos. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes, el vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que forma parte del panteón siniestro en sus mitologías. "Vampiro" es una palabra que comenzó a ser usada en Europa en el siglo XVIII y fue incluida por primera vez en el Diccionario de la Real Academia Española en la 9a edición de 1843.5 Tiene origen en el término "vampire" del inglés y francés, proveniente a su vez del término vampir en lenguas eslavas y del alemán. El cual se deriva del polaco wampir y éste a su vez del eslavo arcaico oper, del cual existen raíces indoeuropeas paralelas en el turco y el persa. Significa a la vez: "ser volador", "beber o chupar" y "lobo". Por otra parte, hace también referencia a cierto tipo de murciélago hematófago. Etimológicamente, la palabra vampiro procede de la voz serbia wampira (wam = sangre, pir = monstruo), y designa al muerto que, de acuerdo con leyendas de la Europa Central, regresa a alimentarse con la sangre —y, según ciertas variantes, con la carne— de los seres que en vida estuvieron más próximos a él. De tal raíz surgen las siguientes denominaciones: vampyr en holandés; wampior o upior en polaco; upir en eslovaco; upeer en ucraniano.
El origen de los vampiros: Los vampiros o, como les gusta autodenominarse, los vástagos, existen desde los tiempos más antiguos que recuerda el hombre. Sobre su origen hay tres teorías principales:
La primera señala a Lilith, Reina de la Noche, Madre de los Demonios y primera mujer de Adán, como la auténtica y primigenia vampiresa. Creada por Dios a la vez que Adán, resultó tener un alma demasiado oscura y retorcida. No engendró más que espíritus del mal, por lo que fue apodada “Monstruo de la Noche”. Eran famosos sus festines de sangre noche tras noche e, incluso, se dice que seducía a hombres mientras dormían para conseguir aumentar su diabólica descendencia, conocida como súcubos.
La segunda teoría señala a Caín como el vampiro original, de ahí que los vampiros también sean conocidos como “cainitas”. Cuando Caín mató a su hermano Abel fue desterrado a las tierras de Nod y allí fue condenado a vagar llevando consigo una maldición. Temería al sol de por vida y sentiría una sed insaciable de sangre. En su exilio coincidió con Lilith, que le enseñó a canalizar el poder de la sangre para aumentar su fuerza como vampiro.
La tercera: Aunque la historia de los vampiros se remonta milenios atrás, su máximo apogeo se produjo entre los siglos XV y XVI en Europa, principalmente en Rumanía y Hungría. De hecho, Transilvania, región central de Rumanía, es conocida por ser la cuna de los vampiros y donde pasó gran parte de su vida el más famoso de todos ellos; el conde Vlad Drakul, más conocido como conde Drácula o, también, como “el Empalador”, apodo que ganó debido al gran placer que sentía comiendo ante los cuerpos empalados de sus enemigos. Vlad Drakul fue uno de los más crueles vampiros de la historia y extendió su mal por Alemania y, más tarde, al resto de Europa.

Vampiros y murciélagos: Los vampiros se han relacionado desde siempre con la figura del murciélago. Esta asociación también puede tener su origen en las zonas transilvanas, donde los murciélagos mordían a seres vivos para succionar su sangre. Se piensa que transmitían la rabia y por eso los humanos infectados comenzaban también a succionar y a transmitir la enfermedad al resto de seres vivos.
Otra leyenda habla de un tipo especial de vampiro-murciélago llamado azemán, muy frecuente en Sudamérica, que tiene la forma de una mujer durante el día y por la noche se transforma en un murciélago. Cada noche sale de caza en busca de nuevas víctimas para arrancarles un dedo del pie. Cuando la sangre brota, el vampiro bebe hasta quedar saciado y, al llegar el día, vuelve lleno de vida a su forma de mujer.
Como detectar a un vampiro: Existen signos inequívocos para saber que estamos ante un vampiro. A los días de fallecer el sospechoso se abre la tumba y se examina el cuerpo. El cadáver de un vampiro no se descompone, y, a pesar de su palidez y rostro ojeroso, sobre todo si no se ha alimentado recientemente, presenta un aspecto casi saludable que persiste por más que pasen los días.
Los nuevos vampiros siempre vuelven a su tumba durante el día, pero con los años pueden descansar en casas y mansiones que habilitan para este fin y donde ubican sus ataúdes.

El beso o abrazo del vampiro: La forma de generar un nuevo vampiro no es muy complicada si se tiene el suficiente autocontrol. Solamente un vampiro puede crear a otro mediante “el beso del vampiro”; cuando una víctima se encuentra ante un vástago es muy fácil que quede hipnotizada y seducida por éste, entonces el vampiro busca la arteria carótida de su víctima (los vampiros prefieren la sangre limpia), a la que accede fácilmente desde el lateral del cuello, y clava sus colmillos con una gran precisión. De este modo puede beber de la víctima todas las veces que necesite sin que se desangre excesivamente. Este proceso puede durar varios días o algunos minutos, dependiendo del beso o abrazo, pero suele concluir de la misma forma; la víctima muere de debilidad. Una vez que ya no queda sangre del mortal, justo en su último hálito de vida, el vampiro creador llena con su propia sangre el cuerpo de la víctima. Una sola gota de sangre vampírica sobre la boca del fallecido es suficiente para que despierte la Sed y comience a beber. Pasados unos días o, puede que incluso unas pocas horas, el muerto despierta en su tumba como un nuevo vástago.
Nueva “vida” para el vampiro: El nuevo vampiro conserva el mismo aspecto que tenía cuando estaba vivo, aunque los más observadores notarán una mirada distinta, más primaria, cruel y salvaje. La mirada de un depredador cuyos sentidos son ahora más agudos. Su cuerpo no proyecta sombra alguna y desaparece su reflejo en el espejo. También empiezan a destacar sus alargados incisivos, normalmente contraídos hasta el momento de la caza, las orejas ligeramente más puntiagudas, el mal aliento y, en algunos casos, el vello abundante en las palmas de las manos.
Al cuerpo del neonato llega, también, la muerte de los órganos. El corazón no late, los pulmones no respiran y el estómago tampoco hace la digestión. De ahí que el único alimento que necesita un vampiro sea la sangre de un ser vivo, y la necesita, precisamente, para impedir que continúe el proceso de putrefacción de su cuerpo mortal. Esta sangre no pasa ya por venas ni arterias, si no que se distribuye homogéneamente por el interior del cuerpo mediante ósmosis. La sangre pasa a ser el único fluido presente en el cuerpo del vampiro, y por esto lloran oscuras lágrimas de sangre. Es algo paradójico que se diga de los vampiros que son inmortales, porque realmente lo son mientras encuentren sangre que permita que no se descomponga su cuerpo. Un vampiro también tiene sus propias luchas internas. Siente una obsesión, por no decir adicción, a la sangre. El Hambre del vampiro nunca descansa y lo lleva a estar siempre al límite, en eterno conflicto sobre alimentarse o dejarse llevar totalmente para saciar la Sed. Es duro convivir con la Bestia dentro que, constantemente, lucha para ser liberada y cometer los crímenes más atroces. Sólo los vampiros con gran autocontrol muestran esa poca humanidad que, a veces, parecen tener.

Cómo acabar con un vampiro y otros mitos: Se piensa, erróneamente, que para matar a un vampiro basta con clavar una estaca de madera en su corazón. Este acto es necesario pero no suficiente, ya que clavando la estaca podemos dejarlo bloqueado temporalmente pero, para que realmente muera, es necesario quemarlo después en una hoguera o exponer su cuerpo al sol durante varios días. Las balas, cuchillos y demás armas sólo causan heridas que sanan con asombrosa facilidad en el cuerpo de un vampiro. Hay otras teorías sobre cómo dar muerte a un vampiro como, por ejemplo, abrir su ataúd durante el día, clavar una estaca en el corazón y enterrarlo en una tumba cavada en un cruce de caminos, pero esta estrategia no siempre tiene el éxito deseado.
Hay otros símbolos y objetos que también son usados para herir o ahuyentar a los vampiros como, los crucifijos, el agua bendita y el ajo. Nada de esto daña realmente a un vampiro, como mucho lo distrae temporalmente. El sol los debilita y los quema, pero no tan rápido como se pudiera pensar, aunque quedan muy desorientados y se vuelven mucho más lentos, perdiendo su celeridad habitual (esa gran velocidad que hace parezcan un torbellino cuando se mueven). Sólo los vampiros poderosos aguantan varios días al sol.
También existen algunos mitos que son, simplemente, falsos, como que los vampiros no pueden cruzar aguas en movimiento. Si esto fuera cierto, no se habrían extendido por todo el mundo, aunque hay leyendas que explican que sí pueden hacerlo portando tierra de su tumba en el ataúd.
Los vampiros y su sociedad: La sociedad vampírica, lejos de lo que pueda parecer, está perfectamente estructurada y se rige según las normas impuestas por los vampiros más antiguos. Se organizan en clanes, al frente de los cuales suele haber un príncipe. Este príncipe se encarga de mantener el orden en su zona geográfica. Por encima de los príncipes está el Consejo, una agrupación de los vampiros de las primeras generaciones que se encarga de mantener cierta paz entre clanes.
Los que apoyan la teoría de Caín como primer vampiro tienen definidas las generaciones de vampiros existentes en función del nacimiento del primer vampiro. Es decir, Caín, sería el primer y único miembro de la generación primera, y su descendencia directa formaría la segunda generación, así como la descendencia de ésta formaría la tercera, etc. Se calcula que, en la época actual, los vampiros recién nacidos forman parte de la 13ª generación.
Sobra decir que el poder de un vampiro es mayor cuanto más viejo es, no sólo por el control y aprendizaje que acumula durante los años, si no porque los más viejos pertenecen a las primeras generaciones y tienen la sangre más pura, siendo su poder inmensamente mayor que el de un vampiro de generaciones posteriores.
Teniendo esto en mente, los vampiros están clasificados así:
Neonato: Vampiro recién creado y presentado al príncipe del clan al que pertenece. Existen algunos vampiros recientes que no pertenecen a ningún clan en concreto. Éstos se denominan Caitiff.
Ancilla: Son vástagos jóvenes pero prometedores por su disciplina y control de su poder. Son preparados para ocupar el puesto de Antiguos con los años.
Antiguos: Son los vástagos que están al poder de la sociedad vampírica. Tienen entre 200 y 1200 años. Se encargan de que se cumplan las normas.
Matusalén: Esta posición la ocupan vampiros cuya edad alcanza los 1200 años. Se produce un cambio realmente palpable. Pasan a parecer menos humanos, más ancianos y físicamente están más delgados. La Bestia en ellos ha tomado el control y no tienen prácticamente humanidad. Son enormemente fuertes y fieros.
Antediluvianos: Los más antiguos y se piensa que sólo existen en Europa. Son la descendencia directa de Caín y llegan hasta la tercera generación. Son tan fuertes, sabios y poderosos que su simple mención genera auténtico terror entre sus vástagos. Afortunadamente, son realmente raros y escasos.
Tipos de vampiros según el lugar de origen: En la antigua China se creía en la existencia de los Jiang Shi o vampiros zombis, sus extremidades son rígidas, de manera que sólo pueden avanzar dando pequeños saltos y con los brazos extendidos. Son completamente ciegos, pero presienten a las personas por su respiración. Si están descontrolados son seres muy peligrosos porque si muerden a una persona, la convierten también en otro muerto viviente.
En el Antiguo Egipto la diosa de la guerra Sejmet hija de Ra y llamada "la terrible", asoló la tierra para castigar a los hombres y solo pudo ser apaciguada embriagándola con un brebaje de color rojo semejante a la sangre que bebía.
En el folclore árabe y africano se menciona la existencia de unos demonios necrófagos y vampiros, que cambian de forma a su antojo, llamados guls, en árabe, "Al-ghul" (demonio, que se convertían en tales por haber tenido una muerte violenta). En uno de los relatos de Las mil y una noches llamado Honor de un Vampiro el protagonista es un Ghul.41
En el judaísmo uno de sus arquetipos míticos es Lilith, la primera mujer de Adán, de quien se decía que se alimentaba de la sangre de los niños no circundados y es inspiradora de muchos personajes de vampiresas seductoras en la ficción por su acentuado carácter sexual.
En la India los vetala (demonios vampiros) ocupan un lugar importante en las narraciones y, como parte de la corte de Siva, rondan los lugares de cremación. Igualmente en las mitologías budista, hinduista y mitología jainista, un preta es un espíritu atormentado, el alma de un fallecido condenado a sufrir una eterna hambre de sustancias repugnantes o de sangre lo cual lo torna peligroso para los vivos.
En América, el pueblo amerindio Mapuche tiene entre sus creencias la existencia de un ser vampírico conocido como el Pihuychen que atacaría principalmente a animales, pero también a humanos. Igualmente creían en la existencia de una criatura vampírica acuática conocida como Trelke-wekufe (El cuero). Posteriormente ambos seres formarían también parte de la tradición chilena. Los Aztecas creían en unas diosas temibles llamadas Cihuateteo espíritus de mujeres que morían durante el parto y que provocaban pestes, atacaban a los niños y en las noches a los viajeros especialmente en los cruces de caminos.42 Según el Popol Vuh, los Mayas creían que el guardián de Xibalbá era un murciélago con rasgos humanos llamado Camazotz que decapitaba a los extraños.43 Un mito del pueblo Shuar que habita en la selva amazónica en Ecuador y Perú dice que los "Jencham", como denominan a los murciélagos hematófagos que habitan las cavernas, se originan en hombres que fueron así transformados por su gusto en derramar la sangre.44
En Europa, la mitología griega, incluye la leyenda de Lamia, hija de Belo rey de Libia, quien por sostener un romance con Zeus sufrió la ira de la diosa Hera que asesinó a sus hijos y la convierte en un monstruo despiadado que mataba niños y seducía a viajeros extraviados para devorarlos y alimentarse con su sangre. Otro personaje mitológico griego es la Empusa, ser monstruoso con pies de bronce que podía transformarse en una bella mujer para seducir a los hombres y beber su sangre o devorarlos. En las leyendas rumanas se habla de los strigoi, deidades con rostro de mujer y cuerpo de pájaro que absorbían la sangre de los humanos mientras estos dormían.
En España, hacen parte del mito criaturas como las guaxas en Asturias, las guajonas en Cantabria y las meigas chuchonas en Galicia, brujas con un solo colmillo para succionar la sangre de sus víctimas, sobre todo niños.

Personajes históricos relacionados con el vampirismo: Existen personajes reales cuyas vidas inspiraron la figura del vampiro en el folclore y en la literatura de ficción contemporánea.
Vlad Tepes: También conocido como Vlad III o Vlad Tepes, es un noble héroe nacional rumano que en el siglo XV luchó contra la invasión de los otomanos y es famoso por la crueldad de sus métodos. Inspiró la novela "Drácula" de Bram Stoker por lo cual es relacionado con el tema aunque no existe evidencia histórica que bebiera sangre de sus víctimas ni las leyendas locales lo señalan de ser vampiro.
Vlad III, que realmente era valaquio y no transilvano según Bram Stoker, es apodado Tepes que significa "Empalador" en rumano, por su método más famoso para escarmentar a sus enemigos. Draculea significa hijo de Dracul que a su vez significa el dragón, y que era el título de su padre, Vlad II, un voivoda (príncipe) caballero de la Orden del Dragón. Debido a su éxito en expulsar a los turcos de Valaquia, por lo cual vivió en constante estado de guerra durante 1431 y 1476, y liberar la comarca de la delincuencia, se le considera un héroe nacional en Rumania y el salvador de Europa pues Valaquia junto con la vecina Transilvania, constituyen la puerta meridional de Europa que todo invasor procedente de Asia, tenía que pasar obligatoriamente si intentaba conquistar por el sur las fértiles llanuras europeas.
La leyenda siniestra de Draculea surge como mínimo desde su época, cuando sus enemigos sólo podían explicar sus victorias militares atribuyéndole poderes necrománticos. En el siglo XX su figura ha tratado de ser reivindicada.
Condesa Elizabeth Báthory: Llamada "La Condesa Sangrienta", este personaje vivió entre los siglos XVI y XVII e inspiró a Sheridan Le Fanu para crear en 1872 a la protagonista de su famosa narración Carmilla.
Elizabeth, importante aristócrata húngara y famosa en su época en Europa por su belleza, fue acusada de secuestrar en su castillo de Čachtice (en la actual Eslovaquia) a numerosas doncellas vírgenes, nobles y campesinas, a quienes torturaba y desangraba hasta la muerte para obtener la sangre que usaba en sus baños y bebía (aunque esto último no se comprobara en el proceso), como parte de prácticas de magia negra en que era asistida por un séquito de brujas, bajo la creencia de que así se conservaría bella y lozana. El corto proceso, ordenado e impulsado por el emperador Matías II y el palatinado, finalizó el 7 de enero de 1611, y mientras sus cómplices fueron torturadas y condenadas a pena de muerte en la hoguera, a Elizabeth por su condición aristocrática y la importancia política de su estirpe solo la condenaron a vivir emparedada en sus aposentos, que fueron sellados para siempre y en los cuales uno de sus carceleros la encontró muerta en agosto de 1614.
En el siglo XX algunos cuestionan la verdadera magnitud de sus crímenes y la validez o exactitud de las acusaciones, atribuyéndole un carácter político a su proceso, cuyos archivos se conservan aún y son la fuente primaria de lo que se ha escrito sobre ella. En todo caso, la condesa Báthory es referencia ineludible en los estudios sobre el mito europeo del vampiro pues su historia se entremezcla con las leyendas relacionadas con él mismo.
Gilles de Rais: Este aristócrata francés del siglo XV, que luchó en los años finales de la Guerra de los Cien Años junto a Juana de Arco, buscando en la sangre el secreto de la piedra filosofal, torturó y dio muerte a unos 300 niños durante 8 años hasta que en el año 1440 fue capturado, procesado y ejecutado.
Henry Fitzroy: El personaje real, hijo bastardo de Enrique VIII y conde de Nottingham y duque de Richmond y Somerset, murió a los 17 años, posiblemente de tuberculosis. Aunque su muerte no está esclarecida ni hay referencias históricas a actividades criminales o vampirismo, inspiró a la escritora Tanya Huff un personaje del mismo nombre, un vampiro "bueno" novelista y detective, que protagoniza La saga de la sangre (Blood Ties), convertida en serie de televisión.
Enfermedades relacionadas con el vampirismo: Existen muchas enfermedades que se relacionan, como ser la rabia, la anemia, etc. pero la más asociada es la siguiente: 
Porfiria: La enfermedad se caracteriza bioquímicamente por una alteración genética de la actividad de la enzima encargada de metabolizar las porfirinas pigmentos precursores del grupo Hemo componente de la hemoglobina que se encarga del transporte de oxígeno en la sangre y le da su característico color rojo. El resultado es una acumulación excesiva en los tejidos de estas sustancias, lo cual clínicamente se manifiesta en una serie de síntomas, signos y complicaciones que coinciden con ciertas características atribuidas vampiros del folclor, como son: Fotosensibilidad, Deformidades faciales o "Facies vampírica", Palidez extrema y ansiedad por la sangre, Intolerancia al ajo, Disociación emocional o mental del paciente y Prevalencia entre grupos familiares.

Clanes de vampiros, según la mascarada: La mascarada se basa en la actualidad o en los vampiros neo modernos y su decisión de esconderse y simple dejarse ver para alimentarse, esto transformado en  literatura y paralelamente en un juego de rol, tiene varios clanes de vampiros que, por supuesto, no forman parte de la mitología, peor si del saber de los seguidores del juego y del vampirismo.
Toreador, el clan de la rosa: Lestat el vampiro perteneció a este clan. Aquí están los clásicos vampiros bohemios y sensuales, los que aman las emociones y las viven incluso más intensamente que muchos humanos. Un toreador siempre escoje para transformar en vampiros a personas de gran hermosura, talento artístico, o mucho carisma social.
Poderes: super percepción, super velocidad, presencia sobrenatural.
Assamita, los asesinos: Ion Fortuna (trinity blood) podría ser un assamita. Todos estos vampiros vienen del oriente medio, y apenas son convertidos son entrenados como asesinos a sueldo. Aquí están los vástagos que buscan desafíos, y aman la emoción de casar y vencer al enemigo.
Poderes: ocultar presencia, super velocidad, manipular la sangre.
Gangrel, los vagabundos: una vez hice un test sobre cual clan me quedaba mejor, y salió este clan. Aquí están los vampiros que decidieron seguir sus instintos animales y buscaron contacto con la naturaleza. Tarde o temprano ellos siempre terminan tomando una existencia solitaria, en la cual el mundo humano es mucho menso real, que la inmencidad del bosque.
Poderes: super resistencia, hablar con animales, transformarse en animales o elementos.
Nosferatu, los moustruos: ¿quién no ha oido de esta notable película? Todos los rechazados por la sociedad son aceptados por este clan, sin embargo, ellos llevan una maldición aun peor, la cual convierte en orribles moustruos deformes y desfigurados a quienes reciban de su sangre. Sin embargo, ellos también poseen la red de espionage y tráfico de información más grande del mundo. No hay prácticamente nada, que un nosferatu no sepa.
Poderes: super fuerza, hablar con animales, ocultar presencia
Malkavian, los locos: dicen que rasputín era uno de estos. Aquí están todos aquellos que vieron a esta realidad como una mentira, un sueño, o algo moldeable. Muchos los tratan de locos, y bueno, en realidad lo están, pues para buscar su iluminación, no les queda otra cosa más que destruir gradualmente su propia mente.
Poderes: dominar o destruir mentes, ocultar presencia, super percepción
Ventrue, los de sangre azul: Dietrich Von Lohengrin, el titiritero (trinity blood) es un perfecto ejemplo. Aquí están todos los que ancían controlar, dominar, y manipular a los demás a su antojo. Los ventrue por lo general son grandes empresarios, políticos o mafiosos, que han amasado enormes fortunas manipulando a ala gente alrrededor suyo.
Poderes: dominar mente, super resistencia, presencia sobrenatural.
Tremere, los brujos: eruditos, estudiosos, buscadores de lo oculto. Toda una casa de magos que decidió convertirse en vampiros para conseguir la inmortalidad. Son el clan más ordenado y gerarquisado de todos, pero a la vez, uno de los más unidos. Hasta hoy siguen estudiando la antigua magia hermética a la vez que se mezclan con la sociedad vampírica.
Poderes: super percepción, dominar mente, magia vampírica.
Brullah, los reveldes: ¿y qué si william wallas hubiera sido un vampiro?, ¿que tal si en realidad no lo estaban matando mientras gritaba ¡freeeeeedooooooooooom! Aquí están todos los reveldes, descontentos, visionarios. un brullah puede ser tanto un filósofo, como un punk que raya las calles. El factor común, es la búsqueda de libertad y cambio.
Poderes: super velocidad, super fuerza, presencia sobrenatural.
Ravnos, los gitanos: ¿por qué seguir las leyes si puedo romperlas?, ¿por qué hacer las cosas "bién" si disfruto hacerlas a mi modo? Los ravnos hace milenios decidieron separarse de la sociedad y vagar por el mundo, la mayoría dentro de caravanas jitanas o nómades. El mundo los concidera embaucadores, mentirosos y ladrones...pero, a ellos simplemnte les gusta, jugar con las reglas
Poderes: ilusionismo, super resistencia, hablar con animales
Gyovanni, los nigromantes: imagínate al padrino convertido en vampiro. Aquí están todos aquellos a quienes les facina la muerte, lo oculto, lo siniestro y lo inmoral. Muchos son decendientes italianos y hoy en dia forman una gran "familia". Algunos están emparentados con la mafia, otros, simplemente tienen sus buenas empresas, o se dedican a investigar con cadáveres...que les traen sus amigos mafiosos. Como comprenderán, en esta familia son comunes cosas como la necromancia, los asesinatos, el insesto, y cosas por el estilo.
Poderes: manipular zombies y fantasmas, super fuerza, dominar mente
Seguidores de Set, las sepientes: todos aquellos que han perdido la esperanza en un mañana están aquí. A estos vampiros les encanta la corrupción, la miseria, la destrucción y el abandono. Si pueden, te tratarán de vender drogas, o llevarte a la delincuencia. En la antiguedad eran el culto a Set, y los seres que dominabanm la india y egipto. Hoy en dia muchos grandes traficantes son vampiros de este clan.
Poderes: ocultar presencia, presencia sobrenatural, don de la serpiente.
LaSombra, los guardianes: todos aquellos que creen que el orgullo es lo que cuenta y que están dispuestos a conspirar hasta que nadie esté por encima de ellos, están aquí. Han sido muchas cosas en la historia, piratas, caballeros, inquisidores, mafiosos, etc. Hoy en día tienen el control de la iglesia catolica, ¡incluso el papa es uno de sus sirvientes D:!
Por supuesto, "nadie es mejor que un LaSombra, y si ese alguien aparece, quitalo del mapa"
Poderes: manipular sombra, super fuerza, dominar mente
Tzimitse, los demonios: lejos los más malos y mis favoritos . Drácula era y es hasta hoy uno de ellos. Todos aquellos que deseen desplegar toda su perversión, sadismo, masoquismo o lujuria, están aquí. El Tsimitse es aquel que ama el cambio constante, incluso al nivel de trasformar todo lo que encuentre en moustruocidades, incluso a si mismo. Poseen el increible don de manipular la carne, y algunos lo usan para volverse mucho más hermosos, o mucho más terribles. Sin embargo, siempre han sentido el derecho a hacerlo, puesto que tienen tal conexión con su propio territorio y sus pertenencias, que por eso deben incluso dormir enterrados en su tierra natal.
Poderes: hablar con animales, super percepción, moldear carne.

viernes, 5 de abril de 2013

Todo sobre Apps (Informativo)

Las APPS


¿Qué es una app?: Es un programa que se instala en un dispositivo móvil -ya sea teléfono o tableta- y que se puede integrar a las características del equipo, como su cámara o sistema de posicionamiento global (GPS). Además se puede actualizar para añadirle nuevas características con el paso del tiempo.
Las aplicaciones proveen acceso instantáneo a un contenido sin tener que buscarlo en Internet y, una vez instaladas, generalmente se puede acceder a ellas sin necesidad de una conexión a la Red. Cada vez más empresas están lanzando programas de este tipo para ayudar a sus clientes a encontrar restaurantes cercanos, por ejemplo.
La empresa de investigación ABI Research asegura que en 2010 se descargaron casi 8000 millones de apps en todo el mundo, lo que representa una clara muestra de su éxito.
Un largo proceso. Sin embargo, crearlas es costoso. Una simple aplicación puede insumir 32.000 dólares y dos meses de trabajo, además de esperar que no salga una nueva tecnología que la vuelva obsoleta.
Este precio se multiplica si se decide lanzarla para varios sistemas operativos. Por ejemplo, una app diseñada para el iPhone no funcionará en Android y viceversa.
Después hay que pasar las pruebas de las compañías, como Apple, antes de comenzar a venderla -incluso si es gratuita- en sus tiendas virtuales.
Una vez que llega a los anaqueles, entonces tendrá que competir con cerca de medio millón de aplicaciones. El proceso se reinicia cada que el sistema operativo en el que se distribuye se renueva o cada que se pretende actualizar la app.
Algunas empresas les recomiendan a sus clientes que, en lugar de desarrollar aplicaciones, dediquen recursos a mejorar las versiones de sus sitios web para dispositivos móviles.
Qué son y para qué sirven las "apps": Ante la mayor presencia de celulares y dispositivos que permiten la descarga que pequeños programas que amplían las funciones de los equipos, las aplicaciones ya con un peso económico propio dentro de la industria móvil
Los pequeños cerditos verdes no sabían lo que les esperaba. Sin ninguna advertencia, las aves les cayeron desde las alturas destruyendo todo en su camino. Pero no se trata de pájaros corrientes: son los personajes de Angry Birds.
Este título, un juego en donde unas ofendidas aves pelean contra cerdos que les robaron sus huevos, es una de las aplicaciones -o apps- más exitosas del mundo.
Ha sido descargada más de 100 millones de veces y es sólo una parte de una industria global que -se espera- alcance un valor de más de 30.000 millones de dólares en 2015.
Por su parte, el sitio de subastas en línea eBay asegura que 15 millones de personas en el mundo han descargado su app para iPhone en 190 países y en ocho idiomas diferentes.
En el nivel global, cada dos segundos se compra un artículo en eBay a través de su aplicación.
¿Permanecerán las apps por mucho tiempo?: "Estamos viendo grandes avances en páginas para celulares y muchas de las características que se encuentran en una aplicación de pago, como animación, son cada vez más comunes en la web móvil", cuenta Colin McCaffreym, de la empresa de tecnología móvil 2ergo.
"Es difícil afirmar que las aplicaciones se convertirán en una decepción cuando Apple ha tenido miles de millones de descargas en tres años", agrega el especialista.
"Apple está impulsando fuertemente las apps, pero al mismo tiempo Google está promoviendo la web móvil y yo no apostaría en contra de Apple ni en contra de Google", afirma McCaffreym.
Lo que sí parece claro es que atraer a nuevos clientes a través de un dispositivo móvil se está volviendo cada vez más importante..
El mercado de las aplicaciones en números:
En 2010 se descargaron más de 8000 millones de aplicaciones
Se estima que en 2012 las descargas alcanzarán 50.000 millones
En 2015 la industria global de aplicaciones valdrá 30.000 millones de dólares
El 56% de usuarios son hombres, 44% mujeres
Los que más utilizan apps son las personas de 25 a 34 años, seguidas por las de 34 a 44 años y las de 18 a 24 años
El 75% cree que la calidad de la aplicación le da un bono de confianza a la marca que la crea
El 73% de los usuarios ha descargado aplicaciones que cuentan con anuncios publicitarios

¿Qué es una APP? (Otras definiciones similares)
Las apps o aplicaciones son pequeños programas informáticos que pueden descargarse e instalarse en teléfonos inteligentes y que permiten a los usuarios ejecutar algunas tareas desde el teléfono. La mayoría de ellas se encuentran agrupadas en tiendas virtuales y algunas son pagados, mientras que otras son gratuitas , dependiendo generalmente del sistema operativo (iOS, Android, Windows Phone, Symbian, BlackBerry, etc).
Se trata de programas limitados que cumplen una o varias funciones para las que fueron diseñados, tal cual ocurre con programas instalados en las computadoras de escritorio. Las aplicaciones que se descargan suelen pesar menos de 5 MB.
Las aplicaciones por lo general vienen en formatos listos para usar y pueden emplearse para muchas cosas como cargar fotos, crear calendarios, preparar listas o incluso consultar el pronóstico del tiempo. Los app permiten a los usuarios añadir citas a los calendarios, buscar libros o simplemente mantener una lista básica de actividades por hacer.
Las aplicaciones suelen estar creadas por terceros aunque también pueden ser diseñadas en forma “casera”. Es fácil añadir aplicaciones. La mayoría se activa con solo presionar un botón.  Luego se puede identificar el sitio donde se desea añadir la aplicación o copiar el código de ésta y pegarlo donde se desee.
Además se puede actualizar para añadirle nuevas características con el paso del tiempo. Las aplicaciones proveen acceso instantáneo a un contenido sin tener que buscarlo en Internet y, una vez instaladas, generalmente se puede acceder a ellas sin necesidad de una conexión a la red.
Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con el computador; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
LAS APPS MÁS DESCARGADAS EN EL 2012 DE APPLE
Te presentamos las aplicaciones más descargadas de Apple en el 2012.
Apple dio a conocer la lista de las apps más descargadas del 2012, tanto las gratuitas como las de paga. Whatsapp y Apalabradosson los que encabezan esta lista.  Pages ha sido la App de pago para iPad más vendida en 2012; y Skype para iPad ha sido la App gratuita para iPad más descargada en 2012. Action Movie FX es la App del Año para iPhone; y “¡HOLA!” es la App del Año para iPad. Apalabrados es el Juego del Año para iPhone; y Super Exagon es el Juego del Año para iPad.
A continuación te damos a conocer las listas de las aplicaciones con más éxito en el mercado:
APLICACIONES DE PAGO MÁS DESCARGADAS:
1.- WhatsApp Messenger.
2.- Avisador de Radares.
3.- Angry Birds Space.
4.- Angry Birds.
5.- Mi Calendario.
6.- ¿Donde está mi agua?.
7.- Trivial Pursuit.
8.- Tetris.
9.- Camera+.
10.- Fruit Ninja.
APLICACIONES GRATUITAS MÁS DESCARGADAS:
1.- Apalabrados.
2.- YouTube.
3.- Instagram.
4.- Facebook.
5.- LINE.
6.- Viber – Free Phone Calls & Text.
7.- BIDI: Lector de códigos QR y códigos de barras.
8.- Shazam.
9.- Twitter.
10.- Skype.
APPS MÁS DESCARGADAS PARA IPAD
APPS DE PAGO MÁS DESCARGADAS:
1.- Pages.
2.- ¿Dónde está mi agua?.
3.- iPhoto.
4.- Numbers.
5.- Penultimate.
6.- Keynote.
7.- Angry Birds Space HD.
8.- GoodReader for iPad.
9.- GarageBand.
10.- iMovie.
APPS GRATUITAS MÁS DESCARGADAS:
1.- Skype para iPad.
2.- Calculadora para iPad gratis.
3.- RTVE.es Noticias, Directos y A la Carta.
4.- Facebook.
5.- Apalabrados.
6.- Angry Birds HD Free.
7.- Adobe Reader.
8.- Dropbox.
9.- TV Online.
10.- Google Earth.
Las 20 apps más caras de la App Store

Como usuarios a veces tenemos nuestras reticencias para invertir dinero y descargar una app de pago. Pero ¿y si te decimos que hay aplicaciones en la tienda de Apple tan caras que incluso superan en precio a un iPhone o iPad? ¿Cómo se te queda el cuerpo?
La firma de publicidad móvil madvertise y AppZapp han elaborado una lista de las 20 aplicaciones más caras alojadas en la App Store internacional. La mayoría son aplicaciones disponibles para iPad que tienen un uso eminentemente profesional o empresarial y que están enfocadas a segmentos con gran especialización.
Así, en el top 4 tenemos cuatro herramientas cuya descarga sale por la friolera de 799,99 euros, pero que aportan mucho valor a los profesionales que las utilizan. Se trata de VueCAD Pro, BarMax CA, Agro y The Alchemist SMS.
VueCAD es un software de diseño industrial dirigido también a la gestión de ventas y envíos que puede abarcar un gran abanico de productos. Por su parte, BarMax CA es una aplicación muy valorada, ya que sirve específicamente para ayudar a los estudiantes de Nueva York y California a aprobar las oposiciones para convertirse en abogados del Estado. En cuanto a Agro supone una gran aliada para los agricultores de hoy en día, proporcionándoles informes sobre los vegetales y los cultivos. The Alchemist se dirige a la industria química y metalúrgica y su finalidad es reducir costes en los materiales.
Por debajo de éstas se sitúan la aplicación musical Verituner (479,99 euros) y la herramienta médica EyeLifestyles (419,99 euros).
Por lo general, las aplicaciones para bolsillos pudientes son de manufactura extranjera, pero también hay algunas apps de desarrollo español que valen su peso en oro. Así tenemos ejemplos como OrdersCeTextil o iGalileo Profesional, ambas con un coste de 319,99 euros.
Apps inútiles: Nos hemos dado un paseo por la App Store y entre las cientos de miles de aplicaciones disponibles hemos seleccionado las nueve más inútiles. Está claro que el mundo de las apps es infinito y que en la mayoría de los casos nos facilita la vida o nos entretiene, pero entre tanta variedad también existen algunas que realmente no sirven para nada. Si aun así quiere descargárselas, ¡no diga que no le avisamos!
1. La aplicación de eructos: un alemán aparece en nuestra pantalla, tras cada trago de cerveza eructa, además podemos escoger entre tres niveles de eructo. Asqueroso.
2. Sí o no: esta aplicación promete ayudarnos frente a decisiones importantes, pensamos en una pregunta importante y en nuestra pantalla aparece la palabra sí o no. Suponemos que basar la toma de decisiones en esta inutilidad es casi tan estúpido como crear esta aplicación.
3. Bola de discoteca: esta aplicación promete convertir su iPhone en una fiesta, pero la verdad es que sólo aparece una bola girando en tu pantalla y la batería vaciándose.
4. Hold on: apretar un botón y cronometrar cuánto tiempo hemos apretado. Nada más, y encima por 79 céntimos.
5. Kissing test: si quiere saber qué tal besa, descárguese esta app que transforma su iPhone en unos labios. Seguramente acabe besando sólo eso, su móvil.
6. iGlowStick: seis luces decorarán la pantalla de su iPhone. La utilidad no la entendemos.
7. iMilk: por 2,39 euros podrá ordeñar una vaca y beber la leche virtualmente. No sabemos si será divertido, pero nuestros valores de calcio seguro que no suben.
8. More Toast: podemos crear tostadas en la pantalla de nuestro iPhone, el hambre no se sacia y el tiempo sí se pierde.
9. Solarium: una app que muestra luz de rayos UVA, una cosa está clara: el que pase mucho tiempo mirando esa luz estará más bien blanco que bronceado.

Los retos en la vida


Los retos

¿Que significa un reto?: El término reto hace referencia a un desafío o una actividad (física o intelectual) que una persona debe realizar sobreponiéndose a diferente tipo de dificultades. Un reto puede llegar a ser complicado y peligroso en algunos casos, pero obtener éxito siempre es algo que genera satisfacción y alegría ya que no sólo implica poder cumplir con una tarea específica sino además con aquello que supone alguna complicación. Los retos pueden ser autoimpuestos como un desafío que la persona hace consigo misma, como también impuestos desde afuera. Dependiendo del individuo, cualquiera de los dos casos puede representar bastante presión y exigencia.
Retar a una persona a hacer algo, o retarse a sí misma, es justamente exigir la realización de una actividad o acción que envuelve cierto tipo de dificultad o peligro. Así, retos muy característicos pueden ser aquellos que suponen destreza física (como por ejemplo, escalar una montaña, cruzar un río a nado o simplemente realizar una rutina de ejercicio exigente) como también aquellos que significan un esfuerzo intelectual (terminar una carrera, cumplir con ciertos objetivos laborales, etc.). Todos estos retos también pueden verse acompañados o complementados por retos de tipo moral o ético como por ejemplo actuar o no de determinadas maneras en ciertas situaciones (por ejemplo, puede ser un reto entrar a una competencia y no ser desleal con los competidores).
De más está decir, que el significado de reto puede variar de persona a persona. Así, mientras que para alguien no es un reto realizar una actividad física exigente, sí lo puede ser llevar a cabo una rutina académica exigente que es fácil para otro. Esto tiene que ver con las preferencias, las capacidades, los intereses y los miedos de cada individuo, todos elementos que se conjugan de manera única y que hacen que reaccionemos de manera particular ante diversas situaciones.
Siempre la consecución del reto, el logro de los objetivos propuestos otorga un grado alto de satisfacción ya que supone sobreponerse a las dificultades específicas y mirar más allá de lo que se nos cruza en el camino.
Retos que se tiene que superar en la vida: Serie de retos que forman parte de la realidad del ser humano y que suponen un lastre al que debemos enfrentarnos, poniendo en práctica todas nuestras habilidades y recursos personales para conseguir ser personas satisfechas con nuestra propia vida.
Estos retos son:
 El miedo y la inseguridad: que decir hoy del miedo y la inseguridad en la coyuntura que nos toca vivir. Si el miedo y la inseguridad forman parte de la naturaleza humana, hoy en día ¿quiénes nos sentimos realmente seguros?, acaso el miedo no forma parte de nuestro día a día. La situación actual nos ha hecho sentir miedo no en la mirada a un futuro lejano, sino en la mirada al mañana próximo. Tenemos un fuerte sentimiento de vulnerabilidad. El reto está en aprender a convivir con la falta de seguridad, con la incertidumbre sin dejar que esto nos desanime y nos haga perder la confianza en el futuro y en nuestra propia capacidad para controlar el cómo nos afectan las situaciones.
Lo quiero ahora: Hemos ido desarrollando un deseo creciente de tener, poseer y ser, en muchos casos difícilmente gestionable y alimentado por un mundo que nos empujaba a tratar de conseguir todo lo que nos presenta. Difícilmente conseguimos tolerar la frustración que nos supone no tener aquello que anhelamos de forma inmediata. Es tal este deseo del aquí y ahora,  que cuando no podemos conseguir aquello que anhelamos, reconducimos nuestro deseo a otra cosa que si podamos poseer de forma inmediata. Hemos ido disminuyendo de forma progresiva y creciente el tiempo que somos capaces de esperar para conseguir aquello que deseamos. Vivimos en el mundo de la inmediatez. El reto está en aprender a ser más tolerantes, en aprender a controlar nuestros propios impulsos y a convivir con la frustración y la contrariedad como un estado más sin que ello suponga un incremento en los niveles tolerables de ansiedad.
La culpa y victimismo: Existe también en muchas personas una gran tendencia a considerarse como víctimas.  Este sentimiento lo podemos reconocer en frases que comienza "sino no fuera por....". Culpar a los demás de nuestros problemas y dificultades suele ser además de bastante habitual la postura más fácil. Muy pocos de nosotros somos capaces de asumir abiertamente nuestras responsabilidades ante otros y ante nosotros mismos, y tampoco tenemos la valentía en muchas ocasiones de tomar la iniciativa para poner en marcha las acciones necesarias para el cambio. El posicionarse en el papel de víctima nos protege de cualquier responsabilidad, siempre hay alguien a quien culpabilizar. El reto está en asumir nuestra propia responsabilidad en el desarrollo de los acontecimientos y en el cambio de los mismos.
La desesperanza: la desesperanza es un sentimiento que está íntimamente relacionado con el victimismo. Al sentirnos víctimas de algo o alguien entramos en un estado de desesperanza,  resignándonos a las circunstancias y perdiendo con ello nuestra capacidad de afrontamiento y resolución. Con la desesperanza entregamos nuestra propia capacidad de decidir e influir sobre las situaciones y los acontecimientos. Al considerar a los otros como absolutos responsables de lo que sucede y nos sucede quedamos indefensos sin capacidad de control. El reto está en aprender a reconocer nuestra propia capacidad de influencia y control sobre las situaciones.
La falta de equilibrio existencial: decir a estas alturas que vivimos una vida compleja, estresada y agotadora será para muchos una obviedad. Queremos controlarlo todo,  hacer cada vez más, ser mejores y más eficientes, estar en lo más alto,  hasta el punto que caemos en un profundo desequilibrio personal en el que anteponemos  trabajo y dinero  a nuestra familia,  a nuestra propia salud,  prestando gran atención, esfuerzo y energía a aspectos secundarios y dejando de lado aquellos verdaderamente importantes. Conseguir un equilibrio razonable en nuestras prioridades se ha convertido en un deseo idealizado no secundado por acciones y comportamientos. El reto está en aprender a reconocer e identificar aquello que realmente tiene valor en esencia para el ser humano y de lo que depende nuestra propia existencia y satisfacción personal.
El deseo de sentirnos comprendidos: el ser humano es un ser relacional que busca la aceptación y afecto de los demás en muchos de sus comportamientos. De hecho algunas de las dificultades que enfrentamos en el día a día vienen determinadas por un deseo irracional de ser aceptado y reconocido por otros. El reto que debemos afrontar es aprender a aceptar que las personas que nos rodean no tienen porque mostrarnos aceptación y reconocimiento y que ello no cambia nuestra valía en absoluto.
El conflicto y la diferencia: los seres humanos somos diferentes, tenemos deseos, inquietudes, intereses, necesidades, objetivos...etc diferentes, esto a priori no es negativo lo problemático es cómo gestionamos estas diferencias, sobre todo cuándo utilizamos el método " ganar cuanto más mejor",  no trabajamos el enfoque de buscar aspectos comunes, sinergias, encuentros,  sino que buscamos la diferencia, tratamos de obtener los mayores beneficios y resultados a consta del otro. El reto está en aprender a trabajar no desde lo que nos aleja sino desde lo que nos acerca, entendiendo la diferencia como algo natural y positivo, aprovechando esta circunstancia como elemento de enriquecimiento mutuo.
Cómo Afrontar Nuevos Retos Personales: Es habitual que en periodos de incertidumbre o como sucede en la actualidad, de crisis económica y financiera, nos resistamos a cambiar pensando, que muy pronto, todo volverá a ser como antes.
La realidad es que esta espera paciente a que todo cambie sin hacer nada, no conduce a nada positivo, sino a todo lo contrario: inmovilizarnos, frustrarnos y decepcionarnos.
Ante esta situación podemos tomar dos opciones:
Una, quedarnos dónde estamos y esperar a que vengan tiempos mejores
La otra, empezar a caminar para avanzar
Si eres de los que han decidido avanzar probablemente no vas a encontrar un camino fácil, pero lo que sí te garantizo es que con la acción muchas cosas empezarán a cambiar en tu vida.
Unas serán positivas y otras no tanto, pero estarás en el camino de afrontar nuevos retos.
En este proceso de cambio quizás te surjan dudas de por dónde comenzar. Lo mejor es que te hagas un auto análisis para conocer todos tus puntos débiles y fuertes. Así conocerás dónde están tus fortalezas y los temas que tendrás que reforzar.
Dos pasos fundamentales que deberás dar son:
      • ¿Qué quiero hacer con mi vida, con mis proyectos, mi empresa, …?
Esta es la primera pregunta que debes hacerte. Me lo habrás escuchado (leído) más de una vez: Si no sabes a dónde quieres ir, no sabrás cuál es el camino que debes seguir para alcanzar tu meta.
Reflexionar sobre este tema suele revolucionar nuestro ser ya que nos hace pensar, y muchos, nos resistimos a hacerlo. Algunas veces por pereza, otras por miedo a averiguar algo que nos hemos estado ocultando durante tiempo, y en la mayoría de los casos, por el temor a no saber qué es lo que queremos hacer con nuestras vidas.
Cuando hacemos todo lo posible para vencer estas resistencias, descubrimos, que a partir de ahí, todo es mucho más sencillo de lo que pensamos y los avances suelen ser espectaculares, porque hemos empezado a escucharnos y a dialogar con nosotros mismo. De esta forma empezamos a descubrir lo queremos para nosotros, y a partir de ese momento, podremos empezar a comprometernos con nuestros retos y seguir al siguiente paso.
      • Trabajar la voluntad, la constancia y el tesón
Podemos desear muchas cosas aunque sin estas tres cualidades no podremos seguir avanzando. La voluntad nos dará el ánimo y la resolución de querer hacer lo que tenemos que hacer. La constancia no imprimirá la firmeza para conseguir nuestros propósitos, y por último, el tesón nos afianzará en la decisión tomada para perseverar y no abandonar.
“¿Qué intentarías hacer si tuvieras la seguridad de que no ibas a fracasar?” (Robert Schuller)
Conseguir nuevos retos no es tarea fácil pero sí alcanzable, sólo tienes que tomar la decisión de querer lograrlo. Como acertadamente dijo Albert Einstein: “Algo sólo es imposible hasta que alguien lo duda y acaba probando lo contrario”.

Estrés: cómo afrontar mejor los retos de la vida:
¿Qué causa el estrés?
Las sensaciones de estrés son ocasionadas por el instinto que el cuerpo tiene de defenderse a sí mismo. Este instinto es bueno en emergencias, como salirse del camino si viene un carro a alta velocidad. Pero el estrés puede causar síntomas físicos si continúa por mucho tiempo, por ejemplo, en respuesta a los retos de la vida diaria y a los cambios.
Ante esta situación, es como si su cuerpo se preparara para saltar del automóvil pero usted aún esta ahí. Su cuerpo está trabajando más de lo necesario sin tener ningún lugar donde poner toda esa energía adicional. Esto puede hacerlo sentir ansioso, temeroso, preocupado y tenso.
¿Qué cambios pueden causarle estrés?
Cualquier tipo de cambio puede hacerlo sentir estresado así sea un cambio bueno. No es solamente el cambio o el suceso en sí, pero también la forma como usted reacciona ante éste, lo que importa. Lo que es estresante es diferente para cada persona. Por ejemplo, una persona puede sentirse estresada al jubilarse, a diferencia de otras.
Entre otras situaciones estresantes, se encuentran un despido laboral, cuando su hijo o hija se marcha de la casa o regresa a ella, la muerte de un cónyuge, el divorcio o el matrimonio, una enfermedad, una lesión, una promoción en el trabajo, problemas de dinero, una mudanza o el nacimiento de un hijo.
¿Puede el estrés causarme problemas de salud?
Sí e, incluso, puede empeorarlos. Hable con su médico de la familia si usted piensa que algunos de sus síntomas son por causa del estrés. Es importante cerciorarse de que sus síntomas no son causados por otros problemas de salud.
Señas posibles de estrés
Ansiedad
Dolor de espalda
Estreñimiento o diarrea
Depresión
Fatiga
Dolores de cabeza
Presión arterial (sanguínea) elevada
Dificultad para conciliar el sueño o insomnio
Problemas en sus relaciones con los demás
Sensación de "falta de aire"
Rigidez en el cuello o en la mandíbula
Malestar estomacal
Subir o bajar de peso
¿Qué puedo hacer para disminuir mi estrés?
El primer paso es aprender a reconocer cuando usted se está sintiendo estresado. Las primeras señas de estrés incluyen tensar los hombros y el cuello, o cerrar las manos en forma de puño.
El siguiente paso consiste en escoger un método para manejar el estrés. Una forma es evitar el evento o la cosa que le produce el estrés; pero con frecuencia esto no es posible. Una segunda alternativa es cambiar la forma como usted reacciona ante el estrés. Por lo general, esta es la mejor opción.
Consejos para manejar el estrés
No se preocupe por las cosas que usted no puede controlar, tales como el clima.
Resuelva los pequeños problemas. De este modo, puede adquirir una sensación de control.
Prepárese lo mejor que pueda para sucesos que usted sabe que pueden ocasionarle estrés, como una entrevista de trabajo.
Trate de ver los cambios como un reto positivo, no como una amenaza.
Trate de resolver los conflictos con las demás personas.
Hable con un amigo en el cual usted confía, con un familiar o con un asesor psicológico.
Fíjese metas realistas tanto en la casa como en el trabajo. Evite el exceso de planes.
Haga ejercicio de manera regular.
Coma comidas bien balanceadas en forma regular y duerma lo suficiente.
Medite.
Participe en algo que no le produzca estrés, tal como en deportes, eventos sociales o aficiones.
¿Por qué el ejercicio resulta útil?
El ejercicio es una buena forma de tratar el estrés, pues es una forma saludable de aliviar la energía y la tensión reprimida. Nos consta que el ejercicio libera sustancias químicas en el cerebro que lo hacen sentir bien. Además, le ayuda a ponerse en mejor condición física, lo cual lo hace sentirse mejor en general.
Pasos para la respiración profunda
Acuéstese sobre una superficie plana.
Coloque una mano sobre el estómago, inmediatamente por encima del ombligo. Coloque la otra mano sobre el pecho.
Llene los pulmones de aire despacio y trate de levantar un poco el estómago.
Mantenga la respiración por un segundo.
Exhale lentamente y deje que el estómago regrese a la posición baja.
¿Qué es la meditación?
La meditación es una forma de pensamiento guiado. Puede tomar muchas formas. Usted puede implementarla con algún ejercicio en que se repiten los mismos movimientos una y otra vez, como caminar o nadar. Usted puede meditar practicando las técnicas de relajación, haciendo ejercicios de estiramiento o respirando profundamente.
El entrenamiento para relajarse es fácil. Empiece con un músculo. Manténgalo tenso por unos cuantos segundos y luego relájelo. Repita este paso con cada uno de los músculos empezando por los dedos de los pies, siguiendo por los pies y subiendo por las distintas partes del cuerpo, un grupo muscular por vez.
El estiramiento también sirve para aliviar la tensión. Déle vuelta a su cabeza haciendo un círculo suave. Levante los brazos tratando de alcanzar el techo y dóblese de lado a lado lentamente. Haga movimientos circulares con los hombros.
La respiración relajada y profunda por sí misma puede ayudar a aliviar el estrés (ver el cuadro a la derecha). De este modo, puede obtener bastante oxígeno y activar la respuesta a la relajación, el antídoto del cuerpo para el estrés.
Si desea recibir más ayuda para el tratamiento de los síntomas del estrés, pídale consejos a su médico de familia.